viernes, junio 29, 2007

E.R

Me Pongo de Pie Por esta Serie E.R Emergency Room Me recuerdo que cuando Yo La veia era relativamente chico Y me quedaba despierto hasta Como A las 2 Los dias Domingos Cuando la daban bueno aca Otra Intro La de ESTA GRAN serie


Doctor House

Simple: Con este doctor No me atiendo Nica pero es Un idolo No ahy Medico mas Bkn q este Siempre tiene La razon, y si no la tiene Hace malabares hasta tenerla El dr gregory House Es Muy capo es seco Para la custio, aca La intro

jueves, junio 28, 2007

Csi: Las vegas

Siguiendo En La Linea De Las Series E aca La Intro de Una de las Mejores series Q HE visto Se trata De Csi: Las vegas, No hay Mucho que explicar sobre esta serie ya que es Muy Conocida pero Basicamente se trata de Un equipo De Criminalistas que en Buen chileno son Muy Capos XD He aca La Intro De Csi: las vegas

Scrubs

Me He Puesto Bueno Para ver series Entre Las Cuales estan Heroes, lost, Doctor House, My name Is ear, E.R, CSI: Las vegas Y Por ahora Ultimo me he enganchado Con La serie Scrubs la cual es wenisima Pucha que me rio con los medicos Bueno aca Les dejo la Intro la Cual es de Un tipo que se llama Lazlo Bane "Im no superman" se llama el tema q tb es bueno xD

sábado, junio 23, 2007

Magic The gathering


He Aqui Uno De mis Tantos Vicios El magic Yo creo que No es Un juego Para Niños como dicen Much@s Ya que se necesita Mucha estrategia Para Poder crear Un Buen Deck (Mazo) Claro esta Ya No Juego Tanto como Solia Jugar antaño (digase año 1998 cuando Empezo Mi vicio) Me recuerdo que Mi tio me regalo Un mazo mas bien Un paquete de torneo q constaba de 75 cartas tambien recuedo que Nos Juntabamos Todos Los fin de semanas a Jugar Con Los cartones Y Para las vacaciones de verano e Invierno No habia Dia que No Jugaramos Magic, Pero esos Tiempos cambiaron Mis amigos que Jugaban Magic, Ya No lo hacen O estan Lejos De santiago solo me queda Un amigo que Juega magic Y Jugamos Muy a lo Lejos pero Siempre es Entretenido Jugar Nuevamente, Tan solo La idea De Imaginarse que Uno es tan Power y que Criaturas fantasticas te hacen caso en tus propositos (ya sean buenos O malos propositos xD) me Gusta Es por eso que No me cansa de Jugar Bueno aca Ahy Un poco de lo que se trata el magic:

Magic: The Gathering traducido al español como Magic: El Encuentro (abreviado como M:TG o Magic) es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, un profesor de matemáticas, y comercializado por Wizards of the Coast. Magic revolucionó el mundo de los juegos de fantasía y estrategia y ha sentado precedente, tanto es así que desde sus comienzos han salido al mercado decenas de juegos de cartas coleccionables que han corrido mejor o peor suerte.

Estructura del juego:

Cada jugador debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y hechizos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para jugar dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares ya que si es un número impar, por ejemplo 3 jugadores, puede que 2 se alíen para derrotar al otro, lo que constituye una práctica incorrecta.

Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de al menos 60 cartas (en algunos torneos especiales está permitido usar mazos de 40), de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas. Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).

Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder el juego.

Las habilidades de cada carta se activan pagando un coste, ya sea con maná, sacrificando permanentes o simplemente girándolas, con esto último no se pueden volver a jugar hasta que vuelvan a enderezarse, cosa que ocurre al principio del siguiente turno del jugador, salvo que haya alguna carta que indique lo contrario. Hay otro grupo de habilidades que solo pueden usarse si se cumple una condición, como que el turno esté en el paso de mantenimiento o que se hayan jugado alguna cantidad de hechizos durante ese turno. Al primer grupo de habilidades se las llama activadas, y al segundo disparadas.

El cementerio es la pila de cartas que han dejado la zona de juego (cartas destruidas o sacrificadas) o de hechizos no permanentes que ya se han resuelto. El orden de las cartas en el cementerio debe permanecer inalterado, siendo la carta situada abajo del montón la primera que ha ido a esa zona de descarte, cuando un jugador tiene 7 o mas cartas en su cementerio, habrán algunas cartas que generan un efecto especial, esa es una habilidad, y es denominada Umbral.

Antes de comenzar, se barajan los mazos; el oponente puede requerir que se repita o corte el mazo antes de continuar. Luego se decide quien es el jugador que va a empezar, utilizando algún método aleatorio simple, como arrojar una moneda o un dado.

También es normal cortar tu baraja y que tu oponente haga lo mismo, en este caso, el jugador que saque la puntuación más alta con el dado o en cualquier otro método, elegirá quién empieza y hacia qué dirección se siguen los turnos.

NUNCA se debe levantar una carta aleatoria del mazo y elegir con base en eso, quién empieza, siendo éste el que haya levantado la carta con mayor coste de maná durante un torneo oficial. Hay que tener en cuenta que no todos los mismos mazos usan cartas con el mismo coste, y un mazo con cartas de coste elevado tendría injusta ventaja.'''''

Cada jugador comienza con 7 cartas en su mano, si no le gusto lo que salió, el jugador puede hacer algo denominado Mulligan, lo cual consiste en regresar toda su mano al mazo, barajar su mazo (elegir si el oponente corta el mazo), y en vez de robar 7 cartas, por norma, debe robar 6, y así sucesivamente mientras se vaya utilizando el Mulligan.

Nota: El Mulligan solo se puede usar antes de empezar el juego.

Los turnos de los jugadores se dividen en:

  • Fase Inicial
    • Paso de Enderezar (Untap Phase): Se enderezan todos los permanentes girados del jugador activo.
    • Paso de Mantenimiento (Upkeep): Este es un turno, muerto (se lo denomina así porque normalmente no se hace nada en él, hasta que alguna carta indique lo contrario. Se resuelven efectos que impliquen fase de mantenimiento.

Despues de esta seguira la fase de robar. (se roba una carta depues del upkepp)

  • Primera fase principal (Main phase): Dentro de esta fase se puede jugar cualquier carta (Tierra, Artefacto, Encantamiento, Instantáneo, Conjuro o Criatura) "pagando" su coste de maná (el coste aparece en la esquina superior derecha). Si se juega una criatura esta sufre algo llamado mareo de invocación (Summoning sickness), por lo cual esa criatura no puede "girarse" por su propia cuenta o atacar en ese turno(Al menos que esa Criatura tenga la habilidad de "Prisa"). El coste de maná se "paga" girando las tierras necesarias. Solo hay una restricción, y es que cada jugador solo puede jugar una tierra por turno. Nótese que aunque haya una segunda fase principal, solo se podrá jugar una tierra por turno, aunque es indiferente si se juega en la primera o en la segunda fase principal.
  • Fase de combate (Combat phase): Dentro de esta fase existen varias subfases:
    • Declaración de atacantes: El jugador activo decide qué criatura o criaturas van a atacar al oponente. Después de declarar atacantes se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.
    • Declaración de bloqueadores: El jugador no activo decide las criaturas que van a bloquear a los atacantes. Es posible bloquear a una criatura con dos o más a menos que la criatura atacante tenga alguna habilidad que lo impida. Después de declarar bloqueadoras se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.
    • Asignación de daños: El daño de combate va a la pila. Si dos o más criaturas bloquearon a una sola, el jugador atacante decide como se reparte el daño. Después de asignar el daño se pueden jugar instantáneos y habilidades activadas. Una vez se han resuelto todos los hechizos y habilidades activadas enviadas a la pila después de asignar el daño y los dos jugadores pasan prioridad seguidos entonces se resuelve el daño y las criaturas que tengan resistencia menor o igual al ataque de la criatura o criaturas con las que se enfrentan se ponen en el cementerio. Las criaturas que no fueron bloqueadas dañan y reducen la vida del oponente. de lo contrario todas las criaturas que recibieron daño, hasta dejar su resistencia a cero, se irán al cementerio.
  • Segunda fase principal (Second Main phase): Es igual a la primera fase principal.
  • Fase de final de turno:
    • Paso de Fin de turno (End turn): Todos los conjuros y hechizos de la pila al final del turno van al cementerio.
    • Paso de limpieza (Cleanup phase): Si el jugador activo tiene más de 7 cartas en mano, se descarta el excedente. Los efectos de "Hasta final de turno" terminan y el daño se remueve de las criaturas.




  • Colores del magic:
  • En el mundo de Magic hay cinco colores, que se corresponden con un tipo determinado de magia. Cada color tiene una filosofía propia y puntos fuertes y débiles que se deben ponderar para decidir el tipo de mazo que se va a construir. Cada Color es representado por un bioma.

  • El blanco es el color de la ley, el orden, la igualdad, la justicia y la luz (aunque no necesariamente del "bien"). Entre las criaturas blancas más típicas se encuentran caballeros, soldados, civiles y ángeles. En el juego, la fuerza del blanco reside en prevenir el daño recibido, retirar los encantamientos de los oponentes, ganar vidas e imponer reglas adicionales que todos los jugadores deben acatar. Sin embargo, las debilidades del blanco son su dificultad para responder a las amenazas mediante la eliminación directa y el hecho de que la mayoría de sus hechizos más poderosos afectan por igual a todos los jugadores. Su bioma representativo es la Llanura.
  • El azul es el color del conocimiento, la ilusión, la razón, el engaño y la ingenuidad. Entre las criaturas azules más típicas se encuentran hechiceros, sirenas y espíritus del aire y del agua (la mayoría voladores). Los puntos fuertes del azul son que permite robar cartas adicionales, devolver permanentes controlados por un oponente a su mano, conseguir el control de las criaturas del oponente y contrarrestar los hechizos cuando el oponente los está jugando. Sin embargo, las criaturas azules son más débiles que la mayoría, y el azul tiene dificultades para lidiar con las amenazas una vez hayan entrado en juego, además de ser un color más de apoyo que de combate. El bioma que lo representa es la Isla.
  • El negro es el color de la muerte, la oscuridad, la plaga, el egoísmo y la ambición (aunque no necesariamente del "mal"). Entre las criaturas negras más típicas se encuentran zombies, demonios, horrores y nigromantes. En el juego, la fuerza del negro es su facilidad para destruir criaturas contrarias, hacer que el oponente se descarte de las cartas de su mano, devolver a la vida a las criaturas propias y cambiar los puntos de vida propios por efectos más poderosos. Sin embargo, no puede retirar encantamientos ni artefactos enemigos, muchas de las cartas negras requieren costes de maná bastante altos, y algunas incluso suelen hacer daño a su controlador. El Pantano es su Bioma
  • El rojo es el color de la destrucción, la guerra, la pasión, el caos y la ira. Entre las criaturas rojas más típicas se encuentran trasgos (goblins), orcos, bárbaros y espíritus de fuego y tierra. El rojo es uno de los mejores colores para destruir criaturas y tierras del contrario, cambiar recursos a largo plazo por poder a corto plazo y lanzar hechizos que producen daño directo al oponente. La debilidad del rojo es su incapacidad para lidiar con encantamientos y la dificultad para interferir con la habilidad del contrario para lanzar hechizos. Además, el rojo es el color que más efectos aleatorios ofrece. El rojo se representa con el bioma de la Montaña.
  • El verde es el color de la vida, la naturaleza, el crecimiento, el instinto y la interdependencia. Entre las criaturas verdes más típicas se encuentran elfos, druidas, plantas, bestias y animales diversos. El verde tiene muchas criaturas, y las tiene de todos los tamaños. Es el mejor color para jugar tierras adicionales y generar más maná, es el color con las criaturas más grandes y con coste de maná más razonable, además ofrece formas de aumentar los puntos de vida del jugador. Sin embargo, tiene dificultades para retirar las criaturas oponentes del juego, y apenas tiene criaturas con la habilidad de volar y estrategias que no estén basadas en las criaturas. Su bioma es el Bosque.

Aparte de estos colores hay combinaciones de ellos, como las cartas "híbridas" , que son de dos colores a la vez y su coste se puede pagar con cualquiera de los dos colores; o bien multicolores (también llamadas "Doradas"), que se bajan por maná de dos o más colores.

En la parte de atrás de las cartas se pueden ver cinco esferas de color ("el pentágono de colores") que representan los cinco colores de Magic: según el sentido de las agujas del reloj y empezando por arriba son blanco, azul, negro, rojo y verde. Los colores próximos entre sí en la figura se dice que están "aliados" y tienen habilidades y estrategias similares o complementarias. Por ejemplo, el azul tiene pocas criaturas eficientes o jugables en general, pero tiene un número elevado de criaturas voladoras. Asimismo, el blanco y el negro, que están al lado del azul, también ofrecen un surtido variado de criaturas voladoras; pero los colores opuestos al azul, que son rojo y verde, tienen un número reducido de éstas, y varias de sus cartas están hechas para defenderse de ellas. Los colores que no están próximos a un color dado se dice que son colores "enemigos", y suelen estar temáticamente opuestos. Por ejemplo, el rojo es el color del caos, mientras que el blanco es el color del orden.

Tipos de cartas:

TIERRAS:

Hay cinco tipos de tierra básica en el juego: llanura, isla, pantano, montaña y bosque, que producen maná blanco, azul, negro, rojo y verde, respectivamente. Las tierras básicas no tienen límite máximo de copias dentro del mazo.

Una carta que no sea de uno de los cinco tipos de tierra básica se denomina no básica. Las tierras no básicas sí están sujetas al límite máximo de cuatro copias en una misma baraja. Estas tierras normalmente ofrecen habilidades adicionales aparte de generar maná de un solo color. Asimismo, las tierras no básicas pueden poseer subtipos, como por ejemplo Tierra - Cubil Tierra-de Urza...

En argot existe una serie de nombres que diferencian los tipos de tierras no básicas más populares, que no tienen efecto en el juego, pero sirven para referirse rápidamente a ellas. Estos nombres son:

  • Karoo: Tierras que entran giradas y requieren devolver una tierra que controles a tu mano. Son originarias de Visiones pero se hicieron famosas en el ciclo de Rávnica.
  • Shocklands: Tierras que agregan maná de un color a elegir entre dos, pero a cambio entran giradas a menos que pagues dos vidas (por eso se les llama Shocklands, por su asemejanza con la carta "Shock").Al igual que las dual lands, son consideradas dos tipos de tierras(por ejemplo: montaña-isla).Son propias del ciclo de Rávnica y tienen un precio monetario elevado.
  • Guildlands: Tierras con habilidades propias de cada uno de los ciclos de Rávnica. O bien agregan maná incoloro girándolas, o poseen una habilidad afín con el gremio a la que pertenecen.
  • Fetchlands: Propias del ciclo de embestida, estas tierras permiten buscar un tipo de tierra concreto (indicado en la carta) a cambio de girarla, sacrificarla y pagar una vida. Tienen un precio bastante elevado.
  • Taplands: Tierras similares a las Shocklands de Rávnica, aunque las Taplands no permiten ser enderezadas a cambio de pagar 2 vidas. Se pueden encontrar reeditadas en 8ª edición, aunque no existen de colores opuestos y en la expansión ola de frío.
  • Painlands: Originarias de Apocalipsis y reeditadas en 9ª Edición, estas tierras agregan o bien maná incoloro, o maná a elegir entre dos colores a cambio de pagar una vida.En Arabian Nights hay una Painland especial llamada City of Brass (Ciudad de bronce),que agrega maná de cualquier color a cambio de perder 1 vida cada vez que es girada.
  • Dual lands: Tierras que pueden producir mána de dos colores distintos y entran en juego enderezadas. Al generar mana de color no hacen daño a su controlador y se consideran tierras básicas según el color que producen (por ejemplo Badlands: produce mana negro y rojo y se considera pantano y montaña)
  • Searchlands:Son como las Fetchlands de embestida pero estas entran en juego giradas y no te producen daño al sacrificarlas. Son propias del ciclo de Espejismo.
  • Storagelands:Estas tierras te permiten girarlas para agregarles contadores de almacenamiento ,pueden generar mana incoloro o puedes girarlas para extraerle cualquier número de contadores y así generar una cantidad de mana (de un determinado color o combinaciones de color) igual al número de contadores extraídos. Estas tierras son del ciclo de Mascaras de Mercadia y de la nueva edición Time Spiral.

Las tierras se consideran cartas incoloras, aunque produzcan maná de un color y no son hechizos. Además, cada jugador sólo puede jugar una tierra por turno (independientemente de su tipo), a menos que un efecto indique lo contrario.


Criaturas


El mago puede invocar criaturas que puede utilizar para atacar al oponente o para bloquear ataques del oponente. Las criaturas son permanentes, y en la parte inferior derecha de la carta aparecen dos números separados por una barra que indican la fuerza y la resistencia de la criatura.

Cuando una criatura ataca, el jugador defensor puede decidir recibir daño igual a la fuerza de la criatura o bloquearla con una de sus criaturas. En el segundo caso, la fuerza de cada criatura se resta de la resistencia de la otra, y si una criatura se queda sin resistencia, muere y va al cementerio. Al final del turno, se remueve el daño de todas las criaturas que no hayan muerto.

Las criaturas no pueden atacar, ni usar las habilidades activadas con el signo de girar en el turno en el que entran en juego debido a que sufren el llamado mareo de invocación.Este mareo de invocación no se tiene en cuenta cuando la criatura tiene la habilidad de prisa, que permite atacar y girar a la criatura que la posea en el mismo turno que es invocada.

Así que por norma general sólo podrán atacar o activar las habilidades que impliquen girar la criatura, aquellas criaturas que estén en juego desde el turno anterior de su controlador. En cambio, una criatura puede ser girada si esto se hace para pagar el coste de una habilidad de otro permanente.


Instantáneos


Los instantáneos se pueden jugar en cualquier momento de la partida, incluso en el turno del oponentes siempre y cuando tengas la prioridad. Tienen diversas funciones, tanto destruir criaturas como aumentar el poder de las propias, o infligir daño a criaturas o a tu oponente.

Debido a la simplificación de las reglas, lo que antes eran dos tipos de hechizos (instantáneos e interrupciones) se fusionaron en uno solo, siendo todos ellos instantáneos y siguiendo sus reglas. Los conjuros se pueden imponer a los instantáneos siempre que se respete el turno de los demás jugadores, por ejem: "en el turno de un jugador su oponente juega un instantáneo, si el jugador controlador del turno juega un conjuro en su fase principal se juega primero el conjuro y seguidamente el instantáneo"

Conjuros

Son una clase de hechizos no permanentes que sólo se pueden jugar en las fases principales del turno del propio jugador (al igual que las criaturas, artefactos y tierras), a pesar de que solo se puedan jugar en las fases principales de ese jugador, los conjuros pueden tener las mismas habilidades que los instantáneos, aunque más poderosas (hacer daño a un oponente, darle alguna habilidad a una criatura, etc).

Encantamientos

Estos hechizos se pueden jugar solamente cuando se pueda jugar un conjuro. Son hechizos permanentes, aunque pueden ser destruidos por algunas cartas específicas. Existen dos tipos:

Artefactos


Son permanentes incoloros, que se caracterizan por poder ser jugados en casi cualquier mazo, su apogeo se presentó en el BLOQUE DE MIRRODIN, proveyendo a todos los colores de habilidades normalmente restringidas a uno, como robar cartas, o para realizar efectos que no pertenece a ningún color. Existen varios tipos de artefactos:

  • Criatura artefacto: son criaturas además de artefactos, y los efectos que afecten a criaturas o artefactos afectan a éstos por igual.
  • Equipos: son artefactos que entran en juego como cualquier otro y luego se pueden anexar a una criatura que controles, pagando el costo de la habilidad "equipar" en la carta. Haciendo esto, la criatura gana los beneficios descritos en la carta. Cuando la criatura sale del juego, el equipo permanece en juego desanexado. La habilidad de equipar se juega como un conjuro, otras habilidades en la misma o en otras cartas pueden permitir anexar estas cartas en cualquier momento.
  • Tierras artefactos: son tierras además de artefactos. Se les aplica ambas reglas, por lo que un hechizo que destruya un artefacto también podrá destruir una tierra artefacto. Actualmente están prohibidas en «Estándar». Ya que las tierras artefacto no son hechizo, por lo cual no se podrán contrarrestar.

Los artefactos que no son de ninguno de estos tipos se denominan simplemente artefactos, y, regularmente, tienen alguna habilidad activada (como proporcionar mana, dar bonificaciones de ataque o defensa a una criatura o robar cartas de la biblioteca) o algún efecto mientras estén en juego (como la "Matriz de Amortiguamiento", que impide jugar habilidades activadas de criaturas y artefactos si no son de maná).

Torneos y campeonatos:


Todos los fines de semana se realizan muchos torneos oficiales por todo el mundo, donde los jugadores pueden probar mazos, divertirse compitiendo con otros jugadores, conocer gente, y donde el ganador puede embolsarse cierta cantidad de dinero o sobres. Wizards of the Coast organiza todo tipo de torneos, desde torneos locales hasta torneos profesionales (llamados Pro Tours) donde es necesaria una invitación para poder participar. También existen campeonatos regionales, nacionales y un mundial, que se celebran anualmente.

La DCI

Una organización llamada DCI es la encargada de establecer las reglas oficiales, proporcionar los mecanismos para organizar y sancionar todos estos torneos, organizar el colectivo de jueces oficiales de torneo, etc.

Por otra parte, los jugadores necesitan un número DCI para poder participar en ciertas competiciones. Tu número DCI es intransferible y único, dado que si lo pierdes, no podrás hacerte uno nuevo ya que esto está sancionado. El modo de conseguir un número DCI si nunca has tenido uno o de recuperarlo en el caso de perderlo, es comentárselo a la administración de algún torneo donde se necesite un número DCI. Ellos te facilitarán el conseguir uno o podrán consultar sus archivos para recuperártelo.

Las ventajas de tener un número DCI son muy numerosas: disponer de tu propio carnet de jugador profesional de magic, el que te envíen cartas únicas y especiales a tu dirección por participar en cierta cantidad de torneos, etc...

Bueno con este pequeño Copy/paste xDDD Ojala que allan aprendido a Jugar o Por Lo menos allan entendido Mas O menos de que se trata Este Mundo

Dave Mirra sountrack

Esta Cancion La Tube pegado del año 2000 sin saber como Mierda se llamaba Y de quien era pero Hoy 23 De Junio de 2007 Pude saber que el Grupo q la tocaba se llama Sublime Y el tema se llama What i got es Uno de los soundtrack del juego Dave Mirra q es Del estilo Tony Hawk pero aca Uno hace Piruetas Con la Bicicleta Bueno Disfruten el tema

jueves, junio 14, 2007

Hattrick, se El mejor DT


Esto que Acabo de Postear No es Ni nada mas Ni mas Ni menos Q un antiguo Visio al cual e regresado Luego que me arrebatan Mi querido equipo los Masamorras Bueno este Juego On line se basa En que Uno se convierte en DT (director Tecnico) de Un equipo de futbol el cual Nosotros Nos vamos a Procupar Tanto de la Administracion como de la Forma de Entrenar De Los Jugadores se trata De Hattrick
El Juego Online de futbol que tiene Muchos adictos en Sus Filas (me Incluyo xD) bueno a disfrutar y Fair play

La Historia de Rhapsody Of fire

Bueno aca les traigo Otra Biografia del grupo de metal que Mas me gusta se Llamaron Rhapdsody pero Por un problema de q El Nombre ya estaba Registrado Tuvieron que cambiarle el nombre Bueno aca esta la Biografia para que ven si son O no de su Gusto

Rhapsody of Fire, antes Rhapsody, es un grupo de Power Metal Sinfónico/Epic Metal procedente de italia que ha ido evolucionando desde el llamado Power Metal Épico hasta lo que es ahora, una mezcla entre algo que se denomina como Symphonic Epic Hollywood Metal aunque ellos se autoclasifican dentro del género Film Score Metal. En el 2006 han tenido que cambiar su nombre por motivos legales por el de "Rhapsody of Fire", debido a que el nombre ya se encontraba registrado.

es un grupo que realiza sagas de varios discos. A través de las letras (escritas mayoritariamente en inglés) se narra una historia épica que va entrelazando todas las canciones a lo largo de sus álbumes.

La primera saga fue escrita por Luca Turilli y Alex Staropoli, se llama "Emerald Sword Saga" y está compuesta de cinco álbumes: "Legendary Tales" (1997), "Symphony Of Enchanted Lands" (1998), "Dawn Of Victory" (2000), "Rain Of A Thousand Flames" (2001) y "Power of The Dragonflame" (2002). En (2004) salió el segundo disco de "Symphony Of Enchanted Lands II: The Dark Secret", así como en septiembre de 2006 salió a la venta el álbum "Triumph or Agony", continuación de "The Dark Secret".

En sus dos últimas obras tuvieron la colaboración de Christopher Lee un actor escogido por su tono de voz, así como su físico, para el papel de un rey-sacerdote medieval; él ha hecho papeles como Saruman, en El Señor de los Anillos y de Conde Dooku en Star Wars. Actualmente cuentan con la colaboración como mánager del bajista de Manowar Joey DiMaio y del hermano del Alex Staropoli, Manuel Staropoli, tocando la flauta.

En julio del 2006, debido a problemas en la marca(también llamada Rhapsody), la banda ha cambiado su nombre de Rhapsody a Rhapsody of Fire. Los miembros de la banda consideran este un nuevo gran comienzo, reflejando el animo y la dirección cada vez más grandioso que su música ha tomado. "The power of the dragonflame will burn brighter than ever before"("el poder de la llama del dragón arderá más que nunca") dice el guitarrista y compositor Luca Turilli. El teclista y compositor Alex Staropoli agrega, "The name Rhapsody Of Fire better represents the energy that has always been present in this band and its music", ("El nombre Rhapsody Of Fire representa mejor la energía que siempre ha estado en esta banda y en su música").

Miembros:

Ex Miembros:

Discografia:
aca Les dejo Un temazo de este grupo se llama Dawn of Victory enjoy again!!

La Historia De Sonata Arctica

Sonata Arctica es una banda de Powermetal finlandesa proveniente de la ciudad de kemi formada en 1996 bajo el nombre Tricky Beans, que después cambió a Tricky Means (No te podi Poner asi po wn xD), y finalmente a Sonata Arctica, en 1999

en sus inicios tocaban canciones fuertemente influidas por el género Rock and Roll, las cuales no tenían mucho que ver con su actual estilo, el Metal melódico. Al principio de su carrera, grabaron 3 demos que nunca fueron enviados a ningún sello discográfico - Friend 'till The End, Agre Pamppers y PeaceMaker.

la banda pasó a llamarse Tricky Means, y desde ese momento hasta 1999 su estilo fue cambiando hasta hacerlo de manera drástica, enfatizando en las melodías de teclado y confiando en una línea claramente distinguible en el Bajo y la guitarra. El vocalista Tony Kakko desarrolló un estilo propio para cantar basado en el falsete y las voces de tenor.

En 1999, la banda grabó un demo titulado FullMoon, compuesto por Tony Kakko, el guitarrista Jani Liimatainen, el bajista Janne Kivilahti y el batería Tommy Portimo. El demo fue enviado al sello Spinefarm y la banda cambió definitivamente su nombre a Sonata Arctica. Un contrato de grabación llegó poco después.

Más tarde ese mismo año fue lanzado en Finlandia el primer single del grupo, titulado UnOpened, el cual provocó un gran impacto, entrando en los 20 más vendidos en su primera semana tras salir a la venta. Debido a este éxito inicial, pronto la banda había cerrado varios contratos con sellos alrededor del mundo, con vistas al lanzamiento de su álbum debut. El disco fue llamado Ecliptica y posteriormente lanzado a nivel mundial a finales de 1999, obteniendo delirantes críticas por parte de la prensa especializada. Por todo esto, Tony Kakko decidió concentrarse en el canto y comenzó a buscar un nuevo teclista para la banda: Mikko Harkin (antes en Kenziner), fue elegido e invitado a ocupar dicho puesto.

A principios del 2000, Sonata Arctica fue elegida para telonear a los ya consagrados Stratovarius a lo largo de su gira por Europa junto con Rhapsody. Janne Kivilahti se salió de la banda y fue reemplazado por Marko Paasikoski, uno de los fundadores de "Tricky Beans". Desde finales del 2000 hasta el 2001, la banda trabajó en la composición y grabación de su siguiente disco, Silence, lanzado finalmente en Junio de 2001. Un extenso tour lo siguió, realizando una serie de conciertos a través de toda Europa (junto con Gamma Ray) y Japón. En el 2002 Sonata Arctica hizo su primera incursión en América, actuando en Brasil y Chile. De acuerdo a lo expresado posteriormente por alguno de los músicos de la banda, esa fue una de sus mejores giras hasta la fecha - siendo la otra la gira en Japón en el 2003-. Además, el álbum en directo titulado Songs Of Silence fue lanzado justo después ese mismo año.

Miembros :

Los de antes


ALBUMES

Ecliptica (1999)


Ojala Lo allan leido entero para que caxen de este gran Grupo

Sonata Arctica: Blank File

Esta cancion es wena tb es del Grupo Nuevamente Sonata arctica Bueno en el Post que Pondre mas Arriba esta La Historia de este especacular Grupo enjoy

Wolf And Raven

Pura musica Hoy ya me aburri de hablar de Farandula cosas personales este Blog Toma otro rumbo Ahora No se cuando salga de nuevo Para Poner Fotos de Otros Lugares asi que ahora solo Pondre Post interezantes Y Musica que son Del agrado de Mucho Como No tantos Pra Otros Bueno aca Otro temazo del rgan Grupo sonata Arctica se llama Wolf and raven Enjoy

Dragonforce

aca Otro temon de metal se llaman Dragonforce y el tema se llama Storming The Burning Fields


estoy metalero xD

Sonata arctica

Este tema es Muy bueno de este grupo Sonata Arctica se llama mary lou es Un temon Lo pongo en la Forma acustica para que aprecien Mejor la letra